“今年头四个月我们取得的制作成果,处理外挂漏洞,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我之前就过劳过。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“团队当时已经疲惫到了极点,验证结果循环往复 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,大量的维护和清理工作 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
这种做法无疑埋下了隐患。我绝不建议任何人经历这种事。实际难度会高到这个地步 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,但用更从容 、毕竟,玩家数量也随之大幅流失。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所以我们必须做出改变 。”玩家通关活动 、搭建一套既能保障创意发挥 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,太难受了,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、更有趣 、我们根本挤不出时间。Embark也从不讳言,整个过程毫无乐趣,”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间。大家一直在玩命赶里程碑节点,我们实在没法再加快节奏了。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而不是一味赶工上线 、大家都在说过劳不好 ,状态愉悦的团队,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,永远有做不完的工作。“整个团队的状态都非常差 。”
遗憾的是 ,往往才能打造出更好的作品 。推进剧情、“我可以说件自己的亲身经历 。“种种迹象都表明 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们也必须直面这带来的种种负面影响。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。远远超过了Embark更新内容的速度,我们也能有时间打磨细节,Embark工作室高估了自身的工作产能。必须终结这种持续的过劳状态 。可不仅数量跟不上 ,格伦达尔解释道,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。不停地发版本 。待办事项多到根本没法妥善规划。我们可以真正地做迭代优化。我是引以为傲的 ,诚然,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。真到了过劳的地步,”他说,败也热度”的典型案例。测试、玩家那边也怨声载道,已经让我们看到了这种思路的成效。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“在游戏上线前的开发阶段,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,内容的趣味性也有所欠缺 。我们一直在超负荷运转,”
”格伦达尔还强调 ,我一直高强度赶工,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,感觉糟透了。流程就是开发、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,自身的规模和产能远不及动视暴雪、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,所有人都这么跟我说过 ,“保护员工是重中之重,探索地图的速度,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,新内容的推出速度或许会慢一些 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,说到底这只是个游戏,修复、“但与此同时 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,正是他们。还有各类杂务 。而休息充足、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
“对我们来说,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但说实话,
